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铁拳相关负责人:联动角色设计并不简单,请期待范马勇次郎

来源:24直播网 发布时间:2026-08-22 14:04:46

体育资讯8月22日讯 近日《铁拳》系列制作人及宣传总监接受IGN采访,原文内容如下:

在游戏史上最疯狂的联动之一中,范马勇次郎将于明年年初加入《铁拳8》。他在26Combo Breaker上公开亮相后,立刻引发了铺天盖地的梗图和各种猜测。粉丝们一方面充满期待,另一方面又十分担心:他会不会像在《刃牙》漫画里一样,在游戏中也强得离谱。

我们有机会采访了《铁拳》系列总制作人安田直矢。他回答了我们关于“食人魔”范马勇次郎最想知道的问题,以及开发团队将如何把这位出了名的超规格强者调整到《铁拳8》的游戏框架之中。我们也询问了促成这次联动的灵感究竟来自哪里,以及安田是否看过那些围绕勇次郎参战而产生的梗图。(剧透一下:看过,而且他非常喜欢。)

我们还采访了宣传总监横井裕纪。他此前曾担任《刃牙》漫画的编辑。他谈到了范马勇次郎作为客串角色加入《铁拳8》所具有的意义、《刃牙》迎来 35周年,以及他如何看待粉丝对于这次出人意料、却又备受欢迎的合作所作出的反应。这是一部史上最负盛名的格斗漫画之一,与一个有史以来最具代表性的3D格斗游戏系列之间的联动。

IGN:《铁拳》系列加入来自其他类型作品的另类客串角色早已不是什么新鲜事了(比如《行尸走肉》的尼根就让人印象深刻),但范马勇次郎的离谱程度完全是另一个级别。你们最初是怎么想到要把他加入游戏的?

安田直矢:《铁拳》系列中的客串角色,一直以来都是开发团队内部以及玩家社区中反复讨论的话题。不过现实情况是,我们不能只是说一句“我们想让这个角色加入《铁拳》”,合作方公司就一定会给我们开绿灯。一项客串联动真正能够实现,必须有许多复杂因素恰好全部契合,包括双方品牌的时间安排、授权问题、商业条件等等。

从这个意义上说,把《刃牙》系列中的范马勇次郎带进《铁拳》的想法,并不是最近才出现的。事实上,这个构想早在《铁拳7》时期就已经有了,大约正是在《刃牙》庆祝30周年的时候。

《铁拳》与《刃牙》之间有着一种非常深厚的精神共鸣。两部作品的故事核心都有一个共同的主题——父子之间宿命般的对决;它们也都拥有一种大胆而毫不妥协的世界观。更重要的是,还有范马勇次郎这个压倒性的存在——被称为“地上最强生物”的男人,也是世界上唯一一个仅凭纯粹肉体力量战斗的人。

长期以来,我们一直对《刃牙》系列怀有一种强烈的亲近感,也始终希望,如果有一天出现了最理想的机会,我们一定要促成这次合作。这一次,《刃牙》迎来35周年这一重要里程碑,而这个时间点恰好与我们寻找新客串角色可能性的时期完美重合。一个我们珍藏多年的想法、两大IP各自积累下来的历史,以及双方粉丝群体和社区的热情,在这一刻全部交汇到了一起。

从这个角度来看,选择与《刃牙》系列合作,并让范马勇次郎降临到《铁拳》的世界,在某种意义上其实是一件顺理成章的事情。

IGN:我之前曾采访过《街头霸王6》的总监中山贵之先生和制作人松本脩平先生。他们很好奇,考虑到按照《刃牙》的设定,勇次郎在正史中就是地球上最强的男人,《铁拳》究竟会如何处理他的战力平衡。那么,你们准备怎么做,才能让勇次郎真的有可能输掉一场战斗,甚至被人打倒呢?

安田直矢:其实,卡普空的中山先生和松本先生本人也当面问过我一模一样的问题!我个人非常尊敬《街头霸王6》的开发团队,所以他们会对这件事感兴趣,我也很高兴。

这背后的难题其实非常明确。《铁拳8》是一款竞技格斗游戏,因此对战双方必然会有一方落败——而很自然地,有时候输掉比赛的那个人也会是范马勇次郎。

与此同时,我们也非常清楚,有很多人会说:“我不想看到勇次郎输。”作为一个《刃牙》粉丝,我自己也完全是同样的想法!

究竟该如何解决这种矛盾,并把它转化为《铁拳8》中的实际表现,正是我们目前正在研究的问题,相关开发工作也正在积极推进之中。自从我们在5月底于芝加哥举行的26Combo Breaker上宣布他参战以来,我们已经看到社交媒体上出现了各种各样的猜测和愿望清单。

我想大家之所以会抱有如此高的期待,恰恰是因为《铁拳》 一直以来都以很高的水准推出客串角色,这当然也让我们丝毫不敢松懈。

我们最重视的,是同时实现两件事:一方面,要提供我们的竞技玩家群体以及最核心的格斗游戏玩家所期待的内容;另一方面,也要带来一种压倒性的“范马勇次郎体验”。也就是说,当你一上手这个角色,就能立刻产生一种感觉:自己操控的,就是漫画里那个范马勇次郎本人。

这两者之间,没有哪一方比另一方更优先。

目前我们正处于开发最繁忙的阶段,而且第三赛季还有Bob将于8月登场,Roger Jr.将于今年秋季登场,所以距离我们能够公开更多勇次郎相关内容,还需要再过一段时间。

不过,我们在26Combo Breaker 上公开的预告片中,确实已经藏了一些提示。希望大家可以多看几遍预告片,也可以重新拿起漫画,回顾一下范马勇次郎至今为止的经历,然后尽情发挥你们的想象力吧!

我们正在追求这样一种表现方式和操作感:既遵守格斗游戏本身的规则,维护竞技层面的公平性与完整性,同时又要让玩家在操控他的那一刻,就能够切实感受到——自己正在亲手操控范马勇次郎本人。对于格斗游戏玩家来说,他应该能够作为一个真正严肃、具有竞技价值的角色来使用;而对于《刃牙》的粉丝来说,则应该让他们感受到一种终极幻想成为现实的体验。我也非常希望中山先生和松本先生能够亲自拿起手柄,看看我们究竟给出了怎样的答案!

IGN:说到《街头霸王6》,现在格斗游戏领域似乎正出现一种趋势,开发者越来越喜欢加入其他作品中的客串角色——比如蒂法和健次郎。你怎么看这种趋势?为什么这么多主流格斗游戏都在这么做?

安田直矢:如果对 DLC 角色进行分类,大致可以分为三种:回归的经典角色、、全新的原创角色、客串角色。而开发成本和整体难度,恰好也是按照这个顺序逐级上升的。

联动角色意味着我们要借用外部版权方的IP来进行开发,这从来都不是一件简单的事情。也正因如此,对于任何一款作品来说,都很难频繁进行这样的合作,每一次客串联动,实际上都是一次真正珍贵的机会。不过,投入这些努力之后所获得的回报,也是独一无二的。

对于现有玩家来说,当一个来自完全不同世界的角色加入游戏时,会产生一种非常特别的兴奋感:“这个角色在游戏里究竟会被做成什么样?”而对于新玩家来说,则是另一种激动,一个长久以来只存在于想象中的梦想场景终于成为现实:“如果我真的能够亲手操控自己最喜欢的角色,那会是什么感觉?”

格斗游戏这个类型有一个非常鲜明的特点,那就是玩家与开发者之间的距离非常近。也正因为如此,无论是负责把这种内容带给大家的人,还是接受并体验这些内容的玩家,都能够把它当成一场共同的庆典,一起享受其中的乐趣。从这个角度来说,我认为范马勇次郎正在非常有力地发挥一种“桥梁”的作用,把漫画、动画粉丝与格斗游戏玩家连接到了一起。而且,整个格斗游戏行业如今都在积极尝试吸引原本属于圈外的新玩家。这也给了那些过去从未接触过格斗游戏的人一个非常明确、而且很有吸引力的理由,让他们愿意拿起街机摇杆或手柄,走进我们的社区。

我认为,之所以会出现这样的趋势,正是因为格斗游戏这个类型整体已经发展和成熟到了一个能够充当流行文化枢纽的阶段。只要这些合作始终建立在尊重其他公司的 IP,并且对原作怀有深厚热爱的基础上,我认为我们整个行业实际上是在共同扩大格斗游戏的生态。这会形成一个非常理想的良性循环。对于开发者、版权方,以及最重要的玩家来说,都是如此。

IGN:范马勇次郎看起来是一个很难转化到《铁拳》这种游戏里的角色。目前他的开发进度到什么程度了?在把他真正做进游戏的过程中,最大的难点是什么?

安田直矢:正如我前面提到的,第三赛季的日程里还有很多内容需要陆续推出。如果我现在一下子跳得太远,把范马勇次郎的所有细节全都说出来,营销团队肯定会立刻找我算账,那我可就真的要倒大霉了!

目前,我们仍在板垣老师和秋田书店的密切监督下,一项一项地仔细打磨这个角色,所以也希望大家能够理解,现在我还不能透露太多具体内容。与回归角色相比,客串角色需要长得多的开发周期。

不过确实可以说,随着他计划于2027年初正式推出,开发工作如今已经进入最后冲刺阶段。随着角色每天都变得越来越完善,我自己也越来越迫不及待地想让大家亲手操控这位“地上最强生物”。

从技术层面来说,要把板垣惠介老师画作中独一无二的人物轮廓,以及那种极其强烈的气势与存在感转化成3D图像,本身就是一个巨大的挑战。与此同时,我们的动画师还要完全依靠手工,一帧一帧地制作出漫画式的夸张表现——那种效果是任何真人演员都不可能真正复现出来的。毫无疑问,这使得勇次郎的开发成为了一个与我们平时所面对的任何项目都截然不同的挑战。

现实来说,我们至少要等到今年秋天、差不多已经能够“听见 Roger Jr. 脚步声逐渐接近”的时候,才能公开下一批关于勇次郎的情报。不过,当勇次郎在屏幕上与对手正面相对时,他所释放出的那种压倒性的压迫感,毫无疑问已经朝着超越粉丝期待的方向完成起来了。请大家好好期待吧!

IGN:当然,很多粉丝都希望能在《铁拳》里看到他在动画和漫画中那些经典战斗里的招式。你们打算在多大程度上忠于原作?还是说,会对这个版本的角色进行一些改编和发挥?(说到这里,也有一些玩家希望他能强得彻底失衡,以符合《刃牙》原作中的设定。你怎么看这些意见?)

安田直矢:《铁拳》系列的一大特点,就是每个角色都拥有数量非常庞大的招式,而这一理念放在范马勇次郎身上也基本不会改变。

因此,我们在设计他的招式时,是以原作漫画为基础的——不仅仅是那些著名的大招和令人印象深刻的场面,而是会把漫画一格一格地拿来仔细研究和分析。基本上来说,他的每一招都能够在漫画中找到出处。当然,对于那些存在于《铁拳》中、但《刃牙》里并不存在的内容——比如通用的系统机制之类——我们就必须做出属于自己的诠释。但即便如此,我们也非常谨慎,始终确保这些设计不会偏离原作的灵感与世界观。至于他的性能嘛……我感觉这个问题恐怕会一直被问到正式发售为止!

你想,如果他太弱,漫画和动画的粉丝肯定会失望;但如果他太强,强到破坏了游戏平衡,那么那些更加核心的玩家也会失去兴趣。要找到那个恰到好处的落点,确实非常困难。不过就我个人而言,我完全不打算做出任何敷衍或者半吊子的妥协。我们想要重现的是这样一种感觉:“他仅仅站在画面里,就会让人产生一种根本不可能赢过他的压倒性存在感。”

与此同时,我们又必须维护一款格斗游戏应有的健康竞技体验,并找到那个最精准的平衡点,让任何亲手操控他的人都会确信:“这家伙真的就是‘地上最强生物’。”对我这个制作人来说,这才是正确答案,也是我们目前所追求的目标。

不过大家不用担心。就算你在使用范马勇次郎的时候不小心输掉了比赛,那也不是范马勇次郎输了,只是你输了而已。范马勇次郎没有输。

所以无论发生什么,范马勇次郎依然还是“地上最强生物”!敬请期待!

IGN:《刃牙》可以说是目前最受欢迎的格斗漫画之一(如果不算《拳愿阿修罗》的话)。如果勇次郎获得很好的反响,团队未来会考虑制作一款《刃牙》格斗游戏吗?

安田直矢:作为一名粉丝,听你这么说我真的很高兴!

不过,考虑到《刃牙》系列本身的性质,以及近来整个行业的发展方向,我反而觉得,与其由我们独占这个 IP,不如让勇次郎以及其他极具魅力的《刃牙》角色出现在各种不同的格斗游戏里——这样一来,无论玩家打开哪一款格斗游戏,都有机会自由操控《刃牙》的角色。对粉丝而言,这样或许更像是一种梦想。

也许正因为我自己就是一个骨灰级《刃牙》粉丝,所以才会更强烈地这么想吧!我们每天都在竭尽全力,让《铁拳》的玩家社区变得更大、更有热情,而且今后也希望继续这样做。为此,我们在这次范马勇次郎项目中获得了大量经验和技术层面的启发。比如,究竟该如何把板垣惠介老师画作中那种压倒性的肉体感、每一次打击所具有的重量感,以及足以支配整个空间的威压感,转化成 3D 动作表现?又该如何让玩家获得一种强烈到近乎压倒性的沉浸感,让他们真正觉得自己是在亲手操控一名漫画角色?毫无疑问,这项挑战把我们开发团队的创造力和技术能力都进一步推向了新的层次。

不过,在那之前,我们当前的使命,也是最优先的任务,依然是把这位“地上最强生物”以最好的形式带进《铁拳8》。现在我们正在为此倾注全部力量,希望最终能够让全世界的格斗游戏玩家和《刃牙》粉丝都做到 100% 满意。我衷心希望,这次联动能够在《刃牙》迎来 35周年的这一年,为这个系列的历史刻下新一波热潮,也能够成为两个粉丝群体共同拥有的一场最盛大的庆典。

IGN:粉丝们已经注意到《铁拳》和《刃牙》系列之间存在一些相似之处:像冯威和法赫库姆拉姆这样的角色似乎都从《刃牙》中获得过一些灵感,而两部作品的核心冲突也都围绕父子之间的战斗展开。《铁拳》是否在某种程度上受到过《刃牙》的影响?你怎么看这两个作品之间的这些相似之处?

安田直矢:粉丝们能够注意到这些共通点和相似之处,我觉得非常有意思。作为一名《刃牙》粉丝,我自己也觉得其中很多说法都很有道理。《刃牙》系列毫无疑问是日本格斗漫画这一类型中的一座丰碑,而且直到今天,它仍然对所有描绘武术以及“强大”这一概念的创作者产生着巨大的影响。

这些年来,《铁拳》历代开发团队中一直都有许多狂热的《刃牙》粉丝。因此,无论是无意识还是有意识地受到《刃牙》的启发,这些影响确实一直存在于我们的角色设计、招式表现方式,以及格斗家整体的气质与姿态之中,这是不可否认的事实。至于“父子之间宿命般的战斗”这一核心主题,我确实能够感受到三岛家族:平八、一八和仁与范马家族——勇次郎和刃牙之间存在着非常强烈的精神共鸣。但我并不认为其中一方是在模仿另一方。相反,我认为,当你试图描绘徒手格斗所能呈现出的最极端戏剧冲突时,最终不可避免地会触及血缘关系内部的冲突——因为对于人类而言,这可能是最古老、最根本,同时也是情感最为激烈的一种碰撞。

《铁拳8》中有许多专门为特定角色相遇时设计的特殊开场演出和对话。那么,当“地上最强生物”、同时也是“终极父亲”的勇次郎面对《铁拳8》中最强大的那些格斗家时,他究竟会说些什么?他们之间又会产生怎样的互动?这也是非常值得大家期待的一部分。《刃牙》通过漫画这一媒介,不断追求“地上最强生物”这一幻想;而《铁拳》则通过3D格斗游戏这一媒介,追求由玩家亲手施展战斗、压倒对手所带来的快感。

两者所使用的媒介虽然不同,但几十年来,它们其实一直都在追寻同样的问题:究竟什么才是“强大”?战斗的美学又究竟是什么?如今,这两者终于在《铁拳8》这个最理想的舞台上交汇,我甚至觉得这几乎就像是一种命运。我真的希望粉丝们能够全身心地投入其中,尽情享受这次联动的每一个部分!

IGN:当然,勇次郎公开参战后的玩家反应非常热烈。有些人觉得他和《铁拳》简直是绝配,也有人认为这个角色对《铁拳》来说多少有点太过跳脱了。你怎么看这些反应?

安田直矢:我很清楚,每次谈到客串角色时,大家对于角色人选都会有各种不同意见,对于究竟应该选择哪个 IP 来联动,也总会存在分歧。世界上不存在一个能够让全球 100% 玩家都满意的角色选择,而且我认为,有些玩家本身就不喜欢客串角色这种做法,也是很自然的事情。

不过与此同时,这次与《刃牙》系列合作所引发的反响规模,确实远远超出了我们的预期。我们原本以为,自己已经很清楚《铁拳》和《刃牙》究竟有多么契合了。但今年 5 月,我们在芝加哥举行的26Combo Breaker上公开预告片时,现场瞬间爆发出的巨大欢呼声,以及随后在全球社交媒体和各个社区中持续扩散的热潮,都远远超过了我们最初想象的规模。

看到整个网络上充斥着粉丝们的期待、各种理论和天马行空的猜测,说实话,这也给我这个制作人以及整个开发团队带来了巨大的压力!既然大家的期待已经高到了这种程度,我们就绝对不能拿出一个二流水准、让粉丝失望的东西。也正是这种压力,让项目中的每一个人都始终保持高度专注。无论大家是非常兴奋,还是暂时抱着谨慎观望的态度,这些声音我们都能感受到,因为这说明大家是在认真对待《铁拳》。我们会把这份巨大的压力转化成最好的动力,把勇次郎打磨到真正配得上“地上最强”这一称号的完成度,让所有玩家在第一次亲手操控他的瞬间,就震撼到说不出话来。敬请期待!

IGN:当勇次郎正式推出时,你最期待玩家体验到的是什么?

安田直矢:我最希望大家体验到的,是在你握住手柄或街机摇杆、让他在屏幕上动起来的那一瞬间,贯穿全身的那种压倒性存在感与沉浸感——“现在,我正在亲手操控那个我曾在漫画里读到的‘地上最强生物’。”一击打出去时沉重的反馈感、与对手正面对峙时足以支配整个空间的威压感,以及从屏幕中扑面而来的、压倒性的强者气场——我们正在《铁拳8》的框架之内,把这一切打磨到极致。对于长期支持《铁拳》的玩家以及竞技格斗游戏玩家来说,最大的乐趣之一,就是去研究该如何真正掌握这个“地上最强”的角色,并把他作为一个竞技角色来驾驭。这本身就是一种终极的博弈。而对于那些长期喜爱《刃牙》漫画和动画的粉丝来说,这则是一种终极幻想——一个怀抱多年的梦想,如今终于能够以互动的形式,按照自己想象中的样子真正实现。整个开发团队都会一直坚持到最后一刻,毫不妥协地继续打磨,希望最终能够真正为大家带来一种名副其实的“范马勇次郎体验”,让所有人在第一次亲手操控他的瞬间就彻底信服。大家尽管把期待值拉到最高吧!

IGN:关于下一支勇次郎的预告片,无论是实机演示还是角色建模展示,你现在有没有什么消息可以透露?

安田直矢:目前我还不能给出一个确切的日期。不过正如前面提到的,第三赛季接下来还有 8 月登场的 Bob,以及将在今年秋季登场的 Roger Jr.。现阶段最重要的是,希望玩家能够慢慢体验并享受这两名角色所带来的内容。

所以我认为,我们最早能够公开范马勇次郎新的实机画面或视觉素材,比如角色建模展示,应该会是在秋季之后的某个时间点。到那时候,你已经能够很清楚地“听见 Roger Jr. 的脚步声正在逼近了”。不过大家可以放心。在秋田书店的密切监督下,开发现场关于勇次郎的一切——他的站姿、动作,以及为了表现“地上最强生物”所需要的各种素材——都正在稳步完成之中。

我们正在准备一些冲击力远远超出大家目前想象和期待的画面,所以还请大家先好好享受第三赛季接下来的内容,并期待下一次情报公开!

IGN:说到角色建模,网上现在已经出现了一些粉丝自制的版本。你怎么看这些作品?

安田直矢:当然,我也注意到了网上流传的各种粉丝自制建模、概念图和同人作品,而且我自己也一直看得很开心!

粉丝们会去想象“自己理想中的范马勇次郎”,愿意花时间做出这种完成度的作品并分享出来,这已经是最直接不过的证明,说明大家对这次联动投入了多大的热情。作为一名创作者,我真的非常感激。这种“每个人都在创造属于自己的《铁拳》勇次郎,并为此兴奋不已”的能量,就是这次联动最好的燃料。Roger Jr. 也将在今年秋季加入游戏,而我们同样有意去拥抱网络梗和社区文化,因为比起什么都重要的是,我们希望继续珍视玩家这种充满玩心的精神和热情。也正因为如此,我不希望围绕范马勇次郎登场形成的这场大型庆典、这股巨大热潮,只停留在开发团队这一边。我希望能和粉丝们一起,把这股热潮尽可能推到最高!在我们能够公开正式实机画面和官方角色建模之前,还要再等一段时间——大概会是在秋季之后,也就是差不多已经能听见 Roger Jr. 脚步声的时候。

不过,我们届时一定会拿出一个完成度足以匹配大家这份惊人热情的成果。所以还请继续尽情发挥你们那些天马行空的想法,并期待后续公开吧!

IGN:《刃牙》可以说是目前最受欢迎的格斗漫画之一(如果不算《拳愿阿修罗》的话)。如果勇次郎反响很好,你们会考虑制作一款《刃牙》格斗游戏吗?

横井裕纪:很久以前其实出过一款主机改编游戏,是在 PlayStation 上推出的,不过从那之后就再也没有了。所以作为一名粉丝,我自己当然非常希望有一天能看到新的《刃牙》格斗游戏。

IGN:你怎么看《刃牙》和《铁拳》之间的相似之处?你以前是格斗游戏的粉丝吗?如果是的话,你又怎么看两部作品之间的这些共通点?

横井裕纪:我其实不太擅长格斗游戏,不过各种作品多少都玩过一些。比如PS上的《Tobal No. 1》,我当时就下了不少功夫。至于这两部作品到底有什么共同之处,我觉得最基本、最核心的单位,就是父子之间的战斗。比起“成为地上最强的男人”或者“掌握武术”这些东西,两部作品真正贯穿始终的,其实是一个更简单、更容易理解的主线:想要打败自己的父亲。

在我看来,这才是《刃牙》和《铁拳》真正共有的东西。

IGN:当然,勇次郎公开参战之后,粉丝们的反应非常热烈。有些人觉得他和《铁拳》简直是绝配,也有人认为他对这款游戏来说多少有些太过跳脱了。你怎么看这些反应?

横井裕纪:首先,我们和万代南梦宫讨论了整整五年的事情终于真正实现了,这让我既松了一口气,也感到非常兴奋。

在原作中,勇次郎是一个拥有压倒性力量、而且从未输过的角色,所以作为《刃牙》的粉丝,我也完全能够理解大家对此产生的担忧。我原本就知道,《刃牙》通过动画等形式正在逐渐走向海外。不过,当 Combo Breaker 正式公布这一消息时,看到那么多海外粉丝几乎以一种近乎狂喜的状态爆发出强烈反应,真的让我非常开心——板垣老师本人也非常高兴。《铁拳》的开发团队对待《刃牙》系列也表现出了极大的诚意。在监修过程中,有些地方我原本觉得,考虑到游戏本身的规格和限制,可能也只能这样处理了。结果到了下一次讨论时,开发团队反而会主动回来告诉我们:“我们重新想了一下,还是把这里改掉吧,这样会更像勇次郎。”

有这样一支开发团队,我相信无论是《刃牙》的粉丝还是《铁拳》的粉丝,最后都能够看到一个真正让他们感到满意、也会由衷高兴的范马勇次郎。

IGN:这次与万代南梦宫合作,把勇次郎带进《铁拳》,等他正式推出之后,你最期待玩家和粉丝体验到什么?

横井裕纪:最简单的一点,就是能够亲自操控勇次郎——让所有人都能体验一把成为“地上最强生物”的感觉。希望大家好好享受这一点。毕竟过去勇次郎很少有机会作为可操作角色登场。

IGN:《刃牙》正在庆祝 35 周年。你怎么看这个标志性的格斗漫画系列,对粉丝以及更广泛的媒体文化所产生的影响?

横井裕纪:海外或者全球范围内的情况,我不太敢断言。但在日本,人们经常会用“《刃牙》之前”和“《刃牙》之后”这样的说法来谈论这类作品。也经常有人说,《刃牙》改变了“强大”的表现方式。《刃牙》的世界,往往会通过那些拥有极其强烈存在感的角色来表现力量——他们强大到一种程度,你甚至根本无法想象他们究竟是怎么变得这么强的。我认为,《刃牙》对于这种“如何描绘强大”的表现方式,产生了相当深远的影响。

IGN:自从《最凶死刑囚篇》在 Netflix 播出以来,《刃牙》已经和多个知名品牌展开过联动。如今这个 IP 迎来 35 周年,看到它继续扩展、不断受到关注与庆祝,你是什么感受?对于这些年来它取得的成功,你又怎么看?

横井裕纪:作为一个参与这个系列的人,我觉得最简单的事实就是:在 2018 年动画化之前,相比《刃牙》这部作品本身的规模和影响力,我们围绕它所做的事情实在太少了,商品化也是如此。我的感觉是,大家终于真正发现它了。

《刃牙》的核心粉丝,也就是最早那批读者,现在大多和我年龄差不多,已经四十多岁了。我觉得,这些人如今开始在各自的工作中拥有一定的决策权,也是近年来联动越来越多的原因之一。

换句话说,也可以说是《刃牙》的粉丝们开始在各自所在的领域里,努力把自己那些“任性的愿望”变成现实了。

IGN:现在有很多漫画和动画都被改编成真人剧。你觉得《刃牙》有一天也有可能推出真人版吗?

横井裕纪:我不能说这绝对不可能。板垣老师对此比较谨慎,但他从来没有明确说过“不”。

不过,考虑到过去一些真人改编失败的例子,我觉得只有等到我们能够慎重判断、确信它不会让粉丝失望的时候,这件事才有可能真正向前推进。

IGN:关于这次联动,或者《刃牙》35 周年,你还有什么想对漫画和动画粉丝说的吗?

横井裕纪:《刃牙》的 35 周年庆祝活动接下来还会继续。不过就目前来说,这次合作,是两部都建立在“本世纪最伟大的父子之战”之上的作品之间的一次联动。

一个已经让自己家族中的父子恩怨走到某种结局的父亲,如今将踏入三岛家族的斗争之中——究竟会发生什么,还请大家好好期待!

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